Os últimos dois anos foram completamente atípicos. A pandemia mudou tudo. Fomos obrigados a nos adaptar a uma nova realidade, o trabalho, a escola, a vida social não são mais os mesmos. Por outro lado, várias mudanças positivas surgiram também. Uma maior digitalização, modelos de trabalho híbrido e remoto, novas idéias e também inovação.
No campo da Gamificação também não foi diferente. Os novos desafios que surgiram por causa da quarentena, do home office e da educação a distância abriram espaço para o surgimento de soluções criativas para tornar essa nova realidade menos exaustiva.

A ordem das tendências descritas aqui não refletem necessariamente a ordem de importância atribuída a cada uma delas. Vale ressaltar que fazer previsões é sempre um desafio, pois as coisas estão mudando cada vez mais rápido e é impossível prever o futuro.
Produtividade e Home Office
A grande maioria das empresas precisou se reiventar pelo menos um pouco, para conseguir atender a nova realidade imposta pela pandemia. Novas tecnologias tiveram que ser incorporadas para garantir a viabilidade do home office ou de um modelo híbrido. Para os trabalhadores também foi uma grande mudança. Quem não tinha um escritório em casa se viu trabalhando da cozinha, com as crianças correndo em volta de vez em quando. Poder trabalhar em casa, de pijama, é muito bom. Mas trás um pouco do desafio de traçar uma linha de onde começa o trabalho e onde termina. É recorrente a vontade de levantar um pouco, fazer um café, relaxar rapidinho no sofá, fazer um alongamento, enquanto o notebook está ligado em cima da mesa com várias tarefas pra resolver. Procastinar nunca foi tão fácil.

Muitas pessoas descobriram a técnica do Pomodoro. A idéia é simples: você trabalha concentrado durante 25 minutos e depois tira 5 minutos pra descansar, tomar um café, comer um doce, o que você quiser. É como se fosse um trato com o seu cérebro que é movido a recompensas. E funciona muito bem porque cria-se um objetivo claro, a possibilidade de uma recompensa e uma regra estabelecida. Tudo a ver com gamificação.
É claro que a técnica do Pomodoro é só a ponta do iceberg. As empresas estão cada vez mais empenhadas em soluções que ajudem a manter a produtividade dos colaboradores, o que não significa trabalhar mais, e sim trabalhar melhor. E a gamificação pode ajudar a criar uma jornada de trabalho mais agradável, trazer mais transparência sobre metas, feedback entre outros.
Saúde e Bem-estar
Ficar tanto tempo isolado, muitas vezes longe da família, amigos e colegas de trabalho trouxe consequências psicológicas pesadas para muitas pessoas. Além disso, o sedentarismo aumentou muito. Pessoas que tinham costume de ir no parque ou na praia para se exercitar se viram obrigadas a ficar dentro de casa.

Muitas pessoas acabaram criando espaços dentro de casa para se exercitar. Outras começaram a buscar apoio socioemocional de forma online. Algumas também buscaram se alimentar melhor dentro de casa, aprender a cozinhar, seguir uma dieta. Já existem iniciativas que utilizam a gamificação para incentivar as pessoas a fazer exercícios e criar hábitos saudáveis. Mas a tendência é que isso aumente ainda mais no próximo ano pois muitas pessoas trocaram a academia por um espaço dentro de casa e vão se manter assim. Outras gostam da possibilidade de poder se exercitar no conforto de casa, sem precisar pegar um trânsito pra ir pra praia ou pro parque e em horários mais convenientes.
Educação
Gamificação na educação é uma tendência recorrente nos últimos anos. Mas com a maior digitalização do conhecimento e a necessidade se atualizar cada vez mais rápido, cirou-se uma busca por modelos de aprendizagem que fujam do tradicional que já estamos cansados.
Tanto nas escolas quanto nas empresas, a idéia de fazer o aprendizado ser mais estimulante e trazer mais engajamento vem se fortalecendo cada vez mais. E é claro que se hoje já existem centenas de soluções no mercado que combinam Gamificação e Educação, a tendência é que novos modelos de aprendizagem continuem surgindo pois as demandas de aprendizagem possuem características únicas.

Por exemplo: capacitar um mecânico de aviões é muito diferente de ensinar geografia para uma criança. Quanto mais específico é o público-alvo de uma estratégia de gamificação, mais assertiva ela é. Ao invés de termos um sistema único que permite tornar as aulas do ensino médio mais estimulantes através da gamificação, teremos vários modelos e soluções que podem ser aplicados pelos professores de acordo com o perfil dos seus alunos e de acordo com as necessidades de ensino. O mesmo deve ocorrer dentro das empresas.
Conclusão
As aplicações da gamificação não se limitam aos casos mencioandos anteriormente. Os destaques foram escolhidos com base na minha experiência profissional e também nos movimentos do mercado. O objetivo deste texto é ajudar a entender um pouco algumas possibilidades de aplicação da gamificação que estão de acordo com o que estamos vivenciando no presente momento. Caso você tenha interesse em ficar por dentro das principais novidades relacionadas a gamificação, siga nossas páginas no LinkedIn e no Instagram.